平台“唯ARPU论“的吸血模式坑爹
” 3%左右的付费率每日90多的ARPU,这样的手游产品被评为B- ”,当这样评估结果摆在你的面前做何感想?愤怒之余更多的是无奈。
昨天北京某业内人士晓星在微博反映某游戏遭遇了手游平台的“不人道”待遇,在开发商眼中是块宝的产品放到平台哪里距离所谓的“优秀”还差几个档次。但试问,何为优秀?优秀的评价标准就是留存率、付费率、ARPU么?为何“千人百面”的游戏非要当作印钞机、用“印钞速度”来评价优秀与否?
这样的遭遇并非个案,笔者认识的一位社交游戏开发商在转型移动游戏后,开发的产品同样也是一款低ARPU的社交游戏,在拿去某知名平台谈合作后,该平台也是不给予推荐的待遇,原因也是出在创收能力有限。
唯收入、唯ARPU论,让新兴的移动游戏变成了“吸血生态”,谁吸用户的钱快、谁吸的狠、谁就能得到平台垂青,即使获得了推荐还没完,要持续“数据表现连差两天就被威胁下架”,还要忍受渠道的“假流量”问题。因此,行业从原先的“千人百面”向“千人一面”不断转变,开发商“蜗居”在策略游戏、RPG、卡牌游戏产品中不能自拔,创新的动力越来越小,甚至出现休闲游戏的断档,放着大量的低ARPU用户不管、直奔高ARPU的三角地“火拼”而去。
平台“唯ARPU论“坑爹、坑了国内开发商的未来、也坑了用户的现实需求。对于此种不正常的行业潜规则,业内大佬纷纷发表了观点。
在平台方代表当乐网CEO肖永泉眼中,行业的山寨和抄袭导致了渠道没有办法选择,他表示:“别说渠道黑,渠道也是被逼的,开发公司的产品都很像,开发商就不能做点差异性的产品。”当乐副总姚垚则进一步补充称:“渠道也是要活的,渠道的用户也是需要成本来养的。渠道其实很弱势,每天被cp说,特别是大佬们每天晒数据,压力大大的。收入好的是游戏牛逼,收入不好怪渠道没给力,渠道一无是处。”
而腾讯手游总监刘宸则评论道:“按照短期投入用户数和收入来算投入产出比,已经成为很多平台的通用规则。为了得到更多注册、更好的排名,开发商陷入ARPU比拼中,而更无人敢轻易尝试类似炫舞、飞车这样细分领域好题材但却低ARPU的游戏。纯商业化驱使下,游戏停留于对RPG或SLG的贪嗔痴仇恨杀等人性弱点的来回复制中,行业因此滞足。”
顽石CEO吴刚表示:“ 玩家骂游戏黑,其实渠道分赃最多,渠道应两手都硬,左手推创新口碑流量型产品,右手推收入,缺一不可。”
乐卓CEO邢山虎则称:“分账可以看成是宰羊,渠道还应该养羊,这方面可以学习起点。和养好的厂商签优先发行权。”
而另有业内人士的观点则表示需要差异化市场,微博网友“Pad游”表示:“越南最火的页游是中越战争的fps游戏,卡牌萌宠国内研发在国内就是推不动,放日本马上火,地域特型说明这就是对的,两条路,走向外部市场,或者名利双收后再做自己喜欢的大清新。”
对于行业的争执不休,开发商跟平台各有各的道理,gamelook看来,解决问题的办法是渠道需要自己来合理调配资源,如果渠道都害怕承担创新的风险,都不愿意导用户给低ARPU产品,那么渠道也同样会变的“千渠一面”的结果。
在我们看待苹果Appstore泛滥的刷榜现象时,也不应忘记苹果的推荐机制的中立性,在逐利的同时,我们需要一个相对公平的推荐模式来培育创新产品、中小公司、甚至哪些奇思妙想永远都挣不到钱的游戏,即使游戏很烂、但在不伤害用户的情况下烂出了特色和恶趣味,那么敢于拿出来示众也是一种“范儿”。
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