中国电子竞技幕后史——从星际争霸说起

2013-03-26 12:03:00 发表| 来源:donews.com
导读

截止到2010年,回首过去12年,大家所公认的中国电子竞技项目其实并不多,星际争霸、CS、WAR3、DOTA一个巴掌就数清了,你说就这些吗?冷静,接着往下看。

如果用扑克牌说,这4个算是大鬼,受众群体之大,影响力之深远是毋庸置疑的,但是如果往细说,CS之前的Quake(雷神之锤系列)、DF(三角州特种部队系列)、Duke(毁灭公爵系列)、再往后的CF(穿越火线),星际争霸同时期的帝国时代、文明,以及FIFA和实况足球、极品飞车,甚至有的人说拳皇、街霸等等,按照我之前说的【能公平决出胜负的电子游戏,就是电子竞技项目】这个标准,这些都是电子竞技项目,但是我觉得这些电子竞技项目的命不好,为什么这么说?

三个原因

1、生早了。98年之前,在中国互联网还没有广泛普及,就算到99年QQ号还能申请到6位数以下的时代,这些电子竞技的幕后组织虽然有,但是活动范围很小,称霸家旁边那条街的游戏厅或者电脑房,然后去别的地方踢馆这种事情虽然我也干过,但是也只仅此而已,没有足够的背景条件成为公认的电子竞技项目。

2、小众。这是一个说出来会被骂的原因,因为游戏死忠们往往不愿意承认自己玩的游戏小众,比如:帝国时代、文明等。这些游戏的死忠玩家看到的自己的朋友和圈子内的人都是玩这个的,所以往往会产生这样的感觉,我很理解。

其实,受众群大小是个相对的说法,下围棋的人觉得自己周围都是下棋的,踢足球的都觉得自己周围是踢球的,你说谁大谁小?中国人口这么多,占百分之零点零零几都不少人了,所以这只是比较而言。

3、定位不清晰。什么叫做定位不清晰呢?这个是一个相当复杂的原因,涉及到我们如何定位一个竞技游戏产品,以及品牌的打造,如果这个项目本身没有往电子竞技方面定位,或者说想做没做好,也会造成遗憾,后面的文章会不断用实例来讲解这个问题。

可是轮到我写历史的时候就麻烦了,这里边有些电竞项目我并没亲身接触过,而且这些项目的幕后人员自己写下来的资料也很少,相关人员散的天南海北,我写还是不写呢?这些犹豫让我迟迟不能动笔。

在纠结的时候,我想到了奥姆剃刀原则,豁然开朗,我决定先把这些项目放下,先把我亲身经历其中主线项目完成掉,其它的部分将来慢慢填充,说不定抛砖引玉还有更合适的人来完善,就皆大欢喜了。

中国电子竞技如果按游戏类型来分,幕后的故事有两条主线,一条线是走FPS(第一人称射击游戏,比如CS),一条是走RTS(即时战略游戏,比如WAR3)和RPG(角色扮演类游戏 比如DOTA)。这两条线基本上是两帮人,虽然起点都是媒体,也有交集,但是处于核心位置的人并不多,所以我打算分开写。

按照时间来说,各项目的黄金时期是:星际争霸从1998年到2003年,CS从1999年到2005年,WAR3从2003年到2008年,DOTA从2007年到2012年,基本上都是5年左右,第三年是高峰期,明星大神频出,第四年稳中下滑,第五年加速衰落,之后不会消失,只是会慢慢被边缘化。这我观察到的一个电竞游戏在中国的正常生命周期。

本篇文章的叙述手法上,我会试着尽量写的轻松一点,以写人为主。

最后,我要先道个歉,这个文章肯定会漏掉很多人,因为中国电子竞技幕后的无名英雄实在太多了,有很多连我都只听说过但没见过,我只能尽量周全,如果你是参与者,请一起帮忙补漏,我们一起完善这部属于我们自己的历史。

自序

《管子·权修》说:十年树木,百年树人。说的真是很有道理,中国电子竞技幕后史从1998年到2010年这12年的故事将会是我这篇文章的重点。

为什么叫中国电子竞技幕后史?

这个时代,可能很多人可以对电子竞技明星如数家珍,中国第一个WCG星际双打世界冠军马天元,第一个长城挑战赛拿100万奖金的孟阳,WCG世界双冠王李晓峰WE.SKY,DOTA世界冠军伍声2009,以及新科英雄联盟世界冠军WE.若风 等等 等等,但是,幕后人员能说出来多少?恐怕没几个。

中国电子竞技有太多的幕后人员,太多的幕后故事,都从没在公众面前露过脸,可是,正是他们之间的恩怨情仇,荣辱与共,无数次的探索、尝试、撞墙,最终才形成了中国电子竞技现在的格局。

从圈内看电子竞技是另外一个样子,这篇文章就是为了告诉大家,我们这群电竞人眼里的电子竞技是什么样子。

好了,回到最初的这个问题,什么是电子竞技?

曾经国家体育总局给出了一个非常教条式的定义,这个定义我就不重复了,百度百科里有,我说说我所理解的电子竞技。

【通过电子游戏公平的决出胜负,这就是电子竞技】

什么是电子竞技项目?

【能公平的决出胜负的电子游戏,就是电子竞技项目】

很多人看到这里就会骂了,因为按照我说的这个概念,对他们心中神圣的“电子竞技”会造成侮辱。

什么网络游戏不能作为电子竞技,什么打怪升级的游戏不能作为电子竞技,什么要与精神鸦片划清界限,难听的话这十几年我都听过。

不过,我要说,这些骂都是一种自我欺骗,一种固步自封,是很多小孩子安慰自己打游戏的藉口。

为什么我知道?因为我也用过这种藉口,我也用过电子竞技来做自己的挡箭牌,我们心里都清楚,只是谁都不愿意说出来。

还有很多人会说,中国电子竞技发展缓慢是因为国家不重视,奥运会没有电子竞技项目,这是糊涂。

这种想法形成于我们从小到大的思维定势,认为体育选手就应该国家养,从小关起来训练,长大了去拿奥运会金牌为国争光。

我们就像是一群沉默的羔羊,从小被养,被剃毛,最后被吃掉,我们认为这是理所当然的,我们已经完全忘记,体育本身的起源和目的是自下而上的全民强身健体,而不是培养一群特种兵去代表我们拿金牌,这种金牌并不能代表也不能带动我们的身体素质水平。

美国连国家体育局都没有,他们的金牌选手是通过中学、大学中一系列完善完整的基础体育教育链条中培养出来的,而我们的奥运选手培养过程,跟我们的中学大学几乎是两个次元,这如何提高我们这些普通人的国民身体素质呢?

1998年中国宽带网络和网吧的快速普及,让中国电子竞技终于从街机厅和电脑房中走了出来,形成了一个大规模的交流和讨论平台,我认为算是中国电子竞技真正的开始,而从那时候起就有很多人希望国家能扶持电子竞技。

不过,在那个时代,连我们自己都还没搞懂电子竞技是什么时,在国家政府眼里我们还是这群玩游戏的小孩子,所以并没有人理我们,幸好他们没理我们。

于是,中国电子竞技从那个时候就开始了自力更生的发展,就像是从小被扔在山里的斯巴达人,顽强、孤独的摸索着,大多数时候只是为了生存,谈不上发展。

可是,正是在这样一个环境里,这十几年来,电子竞技成为了中国校园中最受欢迎以及普及度最高的娱乐项目,低消费、低配置要求、组织方便、可玩性高等等特性,让电子竞技变成了一个时代的记忆。

至此,一个真正的,自下而上的,链条完善的,普及度极高的体育项目,在中国大地上诞生了,中国电子竞技几乎拥有整个中国高校市场。

这种时候你期待奥运会有电子竞技项目?期待国家开始用他们的那一套方法从小孩子培养奥运冠军?

暂且不说,电子竞技本身与奥运项目重视身体运动消耗的原则相悖,把一个市场经济下诞生并发展的很好的东西拉回计划经济的体制内?这本身就是一种历史的倒退。

可是电子竞技一直不赚钱,这种守着金山不知道怎么挖的尴尬一直到2009年,有选手和解说开始自己做关注,自己做淘宝交易变现,终于不用依赖不稳定的广告和赞助生存,电子竞技才算是实践出一套自己独立的造血模式。

特别值得说的是,这个模式早就存在,可是电竞人一直放不下身段,造成已经多机会的错失,这也是我后面文章里会重点说到的。

还有很多人说广电总局封掉电子竞技在开路频道的播出,是因为他们不懂。这就更是大错特错,正好相反,他们非常了解游戏和电子竞技对用户的吸引和利益,所以他们只是另有打算。这里边涉及到的部委一级的争权夺利,不亚于谍战血火。

诸如此类的概念性颠覆,可能会充满整个《中国电子竞技幕后史》

你,准备好了吗?

中国电子竞技幕后史一 从星际争霸说起

2004年左右,在《CBI电脑商情报》前游戏主编 纯银的内部论坛上,我认识了星际圈著名的写手[AOQ]cat,当时午睡的夜叉聚集了很多游戏幕后人员,笑三少,卡馒头(commando星际小说《勇往直前》的作者)等等前辈大神云集。

我当时已经离开CCSK到了CGA新闻组,专门做CS的东西,因为我一直对大游戏圈的东西很有兴趣,所以我当时的上司 浩方市场总监杨晨拉我进来混脸熟,从关系上说,[AOQ]cat是笑三少的死党, 笑三少是纯银的门生, 我是杨晨的小弟,杨晨跟纯银是一辈人,于是我和[AOQ]cat算一辈人,所以说话上没什么顾及就熟的快。

大概就在熟了后不久,[AOQ]cat有天跟我说,我们一起写个中国电子竞技史吧,他写星际争霸,我写CS,我当时愣了一下,以为他开玩笑,CS那个时候已经开始被《传奇》《奇迹》之类的网络游戏分流的走下坡路了,星际早已被CS分流成了小众游戏,我们都很迷茫不知道电子竞技会去向何方,大家以后是不是还做电竞都很难说。

后来我和[AOQ]cat聊了下,发现他是认真的,而我那个时候一方面在忙毕业论文,一方面觉得那个时候电子竞技太飘渺,也太年轻,写成历史似乎还没到时候,就没了下文。

如今我看着[AOQ]cat写的《中国星际历史回顾》,感到十分后悔,他写下了1998年到2002年之前星际争霸在中国的辉煌,同时也记录下了那个时代的迷茫,让我们今天可以有资料去研究那段过去。

好了,让我们从星际争霸说起。

我还记得1997年上网是20块一小时,而且经常半个小时都打不开一个网页,虽然到了1998年,拨号上网资费已经有了大幅度下调,网速也有很大的提高,但是上网玩游戏依然是件很奢侈的事情,而那时候著名星际元老red-apple、lan.yf和lan.yq兄弟、caoyong、ss.glacier,、kulou王银雄等人,就已经在BN平台上打美国玩家了。

这个时候国外已经有了战队的概念,在名字前后加一个统一的队标变成了时髦,于是caoyong建立著名的POC战队,算是比较早的队伍了,队长名caoyong[POC],很酷吧,这种统一的军团式的管理吸引了大量热血青年。

那时候的战队运作思路颇有点军阀的感觉,十几个人七八条枪,就有外务部内务部,军衔,军分区,军团长,分舵,分会,一群十几岁的小孩子,搞的十分认真,而且只要一有名气,发展是相当迅猛的,全国成千上万的有编制军衔的成员,要放现在,说不定会被人当成传销组织。

这种军事化的运作方式,从三角洲特种部队和雷神之锤那个时候就有,到星际和CS的时代,由于网页技术人才的加入到达顶点,规划整齐的大型网站上面列着所有正式队员的名单,有相册有论坛,有新闻和下载板块,这些网站当时都聚集了相当多的人气,但是随着CS的衰落,大型战队的概念逐渐式微,03年到08年的魔兽争霸3(WAR3)时代,大军团的数量已经很少了,到现在,即使很有名的电子竞技俱乐部也不用这种方式运作了。

一方面这就是那个时代的热情,另一方面根据 王银雄(kulou.csa)的一篇回忆文章上看,1999年业余玩家组织向职业化发展时,有过一次大的讨论,这个讨论在CS圈同时期也有过,就是“游戏是休闲的玩,还是认真的搞成电子竞技?” 当时很多人是反对电子竞技的,现在看起来可能很多人不相信,但是实际情况是电子竞技这个词并不是一开始就被接受的,甚至很多人觉得职业化的发展少了人情味,比如,让本来热热闹闹的网吧变的安安静静,因为当时的比赛规则禁止不用麦说话,大家都学着规则做,怕被人笑话不懂。

不过这都是后话了,1999年,网络资费的下降和网速的提高在这两年呈反比飞速变化,一时间原先只能在局域网打打红警、星际、CS的电脑房,摇身一变成了网吧,电脑数量多了,价格便宜了,游戏玩家数量当然跟着大幅度上涨。

星际争霸的火热是真正的势不可挡,玩家多了,战队多了,联盟就出现了,这就跟功夫流派多了自然会出个武林大会一样,王银雄kulou.csa组建的CSA(中国星际联盟),以及后来贯穿星际和CS时代,同时也做过ESWC中国区总代的 洪哲夫hongzf组建的东北哈尔滨游戏大本营,还有当时高手最多的湖南战网(中国电子竞技有着很明显的地域化特征,这个后面有专门文章会说,这里暂且不表),各种大组织纷纷开始出现了。

由于FSGS平台技术的出现,玩家可以自己架设服务器,国内的服务器也开始跟着多了起来,先是梧州电信架设的梧州战网,然后是湖南战网,之后是263战网,新浪和263也开始做星际比赛,前新浪游戏的主编苗新雨(现178副总裁)前天半夜3点很激动的在手机上跟我说当年的回忆,还帮忙找到了多位我已经失去联系很久的电竞元老,知道大家都在中国游戏的各个层面里做的很好,我们都很欣慰。虽然那个时候可能都还是竞争对手,但是现在都有老朋友相逢一笑的惺惺相惜。

当比赛开始多了以后,个人媒体开始出现了,最早形成的是战报制作和战术分析,其中以stoneman,重庆星际冠军寒羽良和阿蔡兄妹最为著名,他们经常研究翻译国外的最新战术战报,让人惊叹星际原来还可以这样玩。

特别是在韩国的大量视频战报开始出现后,类似后来的3机枪兵大风车打地刺这种匪夷所思的技巧,吸引了大量新玩家加入,再加上99年左右游戏选择也少,星际就这样红得发紫了。

大家注意这个路线。

1、游戏先驱者(明星)聚在一起形成了核心小团体。

2、网络和产品本身的出色推动了游戏玩家和组织的扩大。

3、组织间的赛事开始增多,也越来越正规了。

4、写战报的个人媒体和报道赛事的专业媒体开始形成,媒体促进了战队等组织的曝光和关注度,带来了赞助和更多的东西再优化完善各部分的资源。

至此,一条竞技游戏的初级链条形成了,开始了微弱的良性发展,雪球往前滚了几圈。

核心>扩散>赛事>媒体>核心扩大……

即使是14年后的现在,一个新竞技游戏能成气候,也是这条路,只是中间的过程更短更熟练了。

如果你是一个幕后人员,你熟悉并掌握这个过程,在不同的时期推好关键的步骤,是可以事半功倍的。

而反观有些发展的不是太好的竞技项目,你就会发现,这个链条是不均衡的,或者是断开的,有的部分肥,有的部分快饿死了,或许这就是其中一个原因吧。

竞技游戏是一个非常特殊的物种,需要整个链条都有好的发展,才能从A到A+,中国人很多,到A很简单,但是把一个游戏项目做成经典,变成一代人的回忆,就需要有大的格局观,站在更高的位置去看整个链条的扶持和运作,当然,这一切,关键还是看你想做A,还是A+。

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