专访EA创始人:移动游戏变现难解
本周在旧金山举行的游戏开发者大会正如火如荼地进行,移动游戏成为本次大会的一个重要议题,而关于移动端游戏的变现能力更是讨论的一个热点,包括EA创始人Hawkins在内的多位嘉宾都认为:移动游戏虽增长空间很大,但变现能力很成问题。
按每个消遣小时所产生价值来算,各平台的排列如下:移动游戏每小时2美分,互联网20美分,有线电视22美分,报纸105美分,主机游戏150美分。由此可以看出,移动平台的价值目前是最低的。对此,Hawkins先生同样一筹莫展,他离开EA后创办的Digital Chocolate,主攻移动端休闲游戏,曾获得包括IGN评选的年度最佳游戏开发商等多项大奖,但盈利能力并不理想。2012年,Hawkins先生已经让出CEO席位更爆出近200人的裁员计划。
在本次GDC上,Hawkins表示:有些游戏如“智龙迷城”,摸透了某一类消费者的兴趣点,让移动游戏的变现看似简单得不得了;然而,对于多数开发商来说,很多超千万级用户的移动游戏看似成功,实则‘钱’途未卜。
自己也在摸索盈利路数的Hawkins先生指出,现阶段,唯有将‘免费’进行到底,争取得到玩家持续的‘Engagement’(迷上),再谈盈利。
这场有些‘沉重’的讨论会结束后,记者在现场采访到了这位游戏界大佬,选取了几个让人兴奋的话题,终于,让身陷移动游戏变现窘境的他再次‘侃侃而谈’。
搜狐IT:智能终端的普及对美国会否瓦解以家庭为中心的玩家主体?
Hawkins:智能终端的普及让移动游戏有机会面向更为广阔的用户群,这非常激动人心。对美国人来说,与家人一起体验的游戏文化写在人们的DNA里,它不会消失、只会传承。现在,移动设备已蔓延到了每个美国家庭,相应地,家庭的游戏平台也会延伸至这些移动设备。目前的移动端游戏多以单机为主,你把它从应用商店下载下来,然后点击这些游戏图标开始游戏。未来在类似iPad的tablet(平板电脑)上进行页游会成为美国家庭的新型游戏平台;这给移动端上的页游提供极好的商机,我本人很看好这个领域。
背景补充(来自美国ESA的调查)
• 平均来说,每个美国家庭都拥有至少一个游戏硬件,无论是智能手机、PC、掌机还是游戏主机。
• 玩家的平均年龄在30岁;女性玩家占到47%;平均的游戏购买者年龄在35岁。
• 62%的玩家会参与多人游戏。
• 90%的情况下,18岁以下青少年在购买或租借游戏时会有家长在场。
搜狐IT:哪种游戏平台的发展势能最大?
Hawkins:“iPad是时下最热的智能设备(创办EA之前Hawkins一直给乔教主打工),iPhone虽然也是款非常出色的移动终端但销售增长率却只有iPad的三分之一。非iOS系统的平板电脑的保障性增长也同样令人赞叹。总之,tablet(平板电脑)作为游戏平台的发展势能是最大的。
搜狐IT:关于中国游戏市场,您有什么希望表达的?
Hawkins:亚洲人通过各种途径学习英语的欲望非常强烈。至少在潜意识里,亚洲玩家对能够提高他们英文水平的欧美游戏会格外青睐。这并不是说美国的游戏开发商一定要刻意在游戏中加入教育成分,但如果一款美国游戏可以让中国玩家在体验游戏的过程中没有负担地学到炫酷的英语,这会给玩家带来很大的满足感。另外,游戏的社交基因对亚洲玩家来说也很重要。微信在中国的庞大用户群已经让美国游戏开发商心动。把带有社交目的性的休闲游戏放到人们日常所必需的社交平台,这可以有效地将游戏渗入到人们的碎片时间,让以往不怎么玩游戏的人也加入进来。
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