核心提示:2012年Q2季度的游戏公司财务报表纷纷出炉,今年的游戏行业并不乐观,国内外众多游戏大公司业绩萎缩,甚至出现个别缩减开支的裁员或大规模离职现象,这也与欧美经济低迷有着直接的关系。
转眼间已经进入了八月,2012年Q2季度的游戏公司财务报表纷纷出炉,从已知的公布信息看,今年的游戏行业并不乐观,国内外众多游戏大公司业绩萎缩,甚至出现个别缩减开 支的裁员或大规模离职现象,这也与欧美经济低迷有着直接的关系。
游戏行业Q2季度营收惨淡
8月8日消息 韩国NCsoft公司公布了2012年第二季度财报,财报显示第二季度公司总销售额1468亿韩元,营业利润出现76亿韩元赤字,净利润同样出现73亿韩元赤字。
由于《天堂》和海外专利费销售额上升,公司总销售额较第一季度上升了4%,不过由于《剑灵 (微博)》的宣传费、人工费等问题,出现了较大赤字亏损。韩国NCsoft公司成立 于1997年,旗下知名游戏包括《剑灵》、《天堂》、《永恒之塔》等游戏大作,在所有在韩国游戏公司排名前三。
日本大型游戏发行商史克威尔艾尼克斯(Square Enix ,下同)在最近的财政季度里出现业绩亏损。
二季度很平淡
在结束于2012年6月份的财政季度里,销售增张了1.6%,但这无助于制止公司损失20亿日圆(约合1700万欧元)的现状。而在去年同期,该公司利润达6.9亿日圆(约合560万欧 元)。
这被归咎于在主机市场销量下降所致,史克威尔艾尼克斯提到,Dragon Quest Monsters Terry No Wonderland 3D 是“卖座的”,页游Sengoku IXA 以及 Final Fantasy Brigade被认为是“有利的”。据悉,史克威尔艾尼克斯表示他们有多款位于产品线上的大作正在制作中。
史克威尔即将到来的大作有:Sleeping Dogs,杀手5:赦免以及古墓丽影。
国内方面,搜狐畅游2012年第二季度的网络游戏收入达到1.372亿美元,同比增长35%;游戏总计最高同时在线人数(PCU)达108万,同比增长11%;游戏平均每活跃付费账户贡献的 季度收入(ARPU)为277元人民币,同比增长31%。但网络游戏收入同比增长主要是由于公司合并了第七大道整个季度的收入,《天龙八部》在国内持续受到玩家欢迎以及《神曲》国 内业务的增长,缺少更多高盈利产品运作也是目前畅游所面临的严重问题之一。
手段各异 暴雪腾讯强强联手 NCSOFT裁员节本
腾讯暴雪合作
面度相似的营收压力,游戏厂商采取的多种手段。由于传统主机平台的游戏需求下降,以及智能手机和平板电脑平台游戏的快速发展,此前动视暴雪股价出现下跌,据相关报道 称今年到目前为止,动视暴雪股价已下跌约10%,目前约为11.25美元。动视暴雪目前没有任何债务,并于今年上半年进行了股票回购。该公司7月份还与腾讯成为合作伙伴,共同在 中国市场推出知名游戏《使命召唤OL》,相信这对动视暴雪股票会有大幅提升。
据动视暴雪第二季度财报显示,总收入为10.75亿美元,其中动视为3.73亿美元,暴雪为6.34亿美元,超过动视近一倍。虽然《魔兽世界》在线人数大幅下降,而《暗黑3》在 全球发布(国服除外),第一天卖出350万套,成为目前最畅销游戏。据第二季度财报数据,《暗黑3》玩家数已突破1000万,而《魔兽世界》的用户数为930万,减少100万,《暗黑3 》的发售成为暴雪第二季度营收大幅增加的主要动力。《魔兽世界》第四部资料片《熊猫人之谜》将于9月25日上线,预计将可挽回《魔兽世界》的颓势。
同样是面对营收压力,韩国NCSOFT公司(剑灵、天堂、永恒之塔的开发公司)则采取裁员节本的方式应对。第二季度,NCSOFT公司有400多名员工离职,公司为离职员工支付了150 亿韩元(折合人民币约为8464万元)的离职补偿金。同时还表示,公司之后不会再有员工离职。
以今年6月底为基准,NCSOFT公司(包括子公司)的员工总数为3600人。公司方面表示,到明年年底为止将维持这一水准,即便是增加,也只会增加不到1%的数量。
今年下半年,NCSOFT公司计划通过刚上市的《剑灵》和《激战2》来提升业绩。今年第三季度,《剑灵》和《激战2》的销售额将进入财报,且随着400多人的离职所带来的人力 成本减少也会有助于提升公司业绩。
原因何在?行业不景气还是微端的冲击
作为互联网营收的三大主力:广告、游戏、电商,游戏的营收一直处于高速增长,从国内几大网游公司公布的Q2季度财报显示,今年收益均有大幅增长,特别是页游、社交以及手机游戏等,腾讯、网易、搜狐、巨人、人人游戏等均有不同程度的增长,而且一些中小厂商则处于亏损甚至的倒闭的风险。原因何在?
近年游戏营收图
一、微端游戏的兴起 高投入低收益
据国内三大运营商披露的最新数字,中国手机用户数已经达到10亿规模,其中游戏用户数超过2亿个,智能手机和平板电脑平台游戏用户高速发展,更加细分的游戏行业用户, 面对巨大市场潜力,自2011年起大型的互联网游戏巨头开始布局手机游戏市场。这些老牌的游戏厂商不仅将PC端的开发及策划经验带入市场。但传统营销及收费模式并不适用手机 游戏市场,以及ISO、安卓等智能端手机免费游戏充斥,相比之下反而不如塞班系统用户付费多,而且手机游戏市场缺乏好的盈利游戏及模式也制约了游戏厂商的收益。虽然大量PC 端及网游端厂商加入手机游戏研发运营当中,所出成品游戏较少,大多数还处于高投入低收益阶段。
二、巨头垄断平台大量划分用户
游戏行业的巨头正在逐渐的形成,特别是在中国尤为明显,以腾讯为代表的几家公司已经瓜分了中国五分之四以上的网游市场,而360、迅雷、人人等平台的纷纷介入游戏领域 ,网页游戏、端游、社交游戏以及手机游戏,它们发挥平台优势,培养和转化了大量用户,严重的排它行为也在一定程度上打击了国内其它游戏公司的收益。
三、新品大作缺失 游戏缺发激情
前不久,号称永不过时的网游《魔兽世界》也出现的大幅的线下人数缩水,这与其游戏品质的下降以及玩家的欣赏水平的提高是分不开的。每年都有众多新游上市运营,而真正成 功的游戏又能有多少,就拿去年国内运营成功的网游举例,也就只有网易的《倩女幽魂》以及腾讯的《英雄联盟》获得的成功。而今年能被众多玩家期待的游戏也是寥寥,大多数 的国内厂商都是以为原有的几款游戏支撑门面,如搜狐畅游、完美、巨人等,它们的营收主要依靠老游戏《天龙八部》、《赤壁》以及《征途》系列游戏。单一的营收游戏严重威 胁着游戏业绩,从财务报告上来看充分说明这一点。
从2012年整个上半年国内上市或公布测试消息统计,能被成的上网游大作产品十分少。而面对国产页游的批量生产,以及1分钟升十几级的速度,游戏玩家口味也在变化,在面对营 收诱惑的同时保持游戏品质,这需要市场的严重。
四、道具收费的甜美诱惑 点卡收费的没落
道具收费最早兴起于游戏私服,之后被“巨人”发扬广大,它已经成功中国游戏市场的最主要的收费模式,有很多人认为道具收费过于“黑暗”,不如点卡收费更好,但事实证 明道具收费更容易让推广游戏,游戏运营商可以赚的更多。而在国外,大多数运营的游戏还停留在点卡或是月卡的收费模式上,或许收费模式改变会大幅提供他们的收益。
本届2012ChinaJoy的高峰论坛上,EA高管Peter Tseng就指出:“中国的网络游戏有全世界最复杂的网络体系,当然也是盈利最成功的。领先的中国网游善于创作于用户付费的 激励机制,以及求胜欲望,或者让玩家更加与众不同的设计来实现。中国的网络游戏已经开发出数量庞大、同时种类多样的游戏类型销售产品,其中从功能性物品到装饰性物品, 包括一些关于一些激励游戏内容的物品。”
免费游戏的体质已经在中国发扬光大,进而影响到类似EA这种业界的风向标。在年初EA大张旗鼓的推行数字业务,EA在尝到甜头后引发业界数字化浪潮(当然也与目前欧美经 济低迷有关),此次将免费(F2P)模式融入到原本期望很高的游戏中的作法,是否意味着就此拉开国外网游免费化的浪潮呢?!(其实国外也存在着跟风行为,不改变则死的真理 已被多次验证。)
责任编辑:杨乐
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