儿童游戏市场 已为未来十年铺路

2012-09-20 17:09:02 发表| 来源:游戏谷

儿童网游市场的异军凸起不过近两年的事情。在2008年之前的时候,人们的目光更多关注于客户端游戏,这使得汪海兵所创办的淘米得已以一种“名不见经传”的方式悄然崛起,截止到2009年末,淘米网的营收达到2.6亿元人民币,注册用户超过1.8亿人次,这在当时即吸引了业内人士对于儿童网游市场的关注。

2011年,以淘米网成功登陆纳斯达克为标志,宣告着中国首家儿童网游运营商的功成名就。凭借《摩尔庄园》成就一方霸业的淘米网的成功上市被业内人士普遍认为是儿童网游市场发展的一个阶段,而在这之后,除此前腾讯一直在布局的《洛克王国》,7K7K旗下的《冒险王》等儿童网游产品也纷纷涌现,儿童网游似乎在一时间成为了一块新兴的市场。

淘米旗下当前有四款产品

但是,儿童网游市场是不是真的如想像般乐观?这是一个问题。《游戏预言家》在经过研究调查后发现,儿童网游市场当前的布局仅仅是过程,而其真正的价值也许在十年后。

儿童网游市场的泡沫

淘米网截止至2009年末达到2.6亿元人民币的营收首次让人们意识到了儿童网游市场的存在,而2011年4月淘米的上市则一度人们看做是儿童网游细分市场的崛起。但与之前人们所预估不同的是,这块细分领域市场的“崛起”似乎与人们之前想像的高度相差过远。

淘米网在上市至初,共发行了720万股美国存托股份(ADS),定价为9美元,以此计算其募集资金6480万美元。而按照此前的开盘价8.49来计算的话,淘米网的市值也仅为3亿美元。这样的市值不但仅为市值460.7亿美元的腾讯的一个零头。同时对比当年上市市值50亿美元的巨人网络与9亿美元的完美时空,也相差甚远。

按照发行价和融资计算,淘米网的估值不足3亿美元

“儿童网游其实并不是最好的概念,淘米网的估值过低很能说明一些问题。”在一位同样从事儿童网游发展的VP级人物面对《游戏预言家》这样认为,在他看来淘米网估值与之前相比相差过大除了华尔街对于中国网游本身的定位外,恐怕儿童网游这一概念本身也是一个问题。

截止至2011年淘米网上市前,淘米旗下运营着《摩尔庄园》和《赛尔号》两款产品,这两款产品不但是淘米网的起家产品,更是该公司的主要营收来源。在很多业内人士看来,儿童网游细分市场是一块巨大的蛋糕,但在华尔街看来这不过是一种变相的赚钱方式——而当商业模式与拥有明确法律条文保护和规定的儿童划上等号时,就有了诸多的限制,最典型的一条即是出于对儿童保护的原因,儿童网游的ARPU值被严格控制在一个较低的范围之内,一旦超出这个范围,社会舆论便将蜂拥而至——并不是儿童网游无法挣钱,而是因为外在因素不敢放开手脚挣钱,这种源于理念上的问题使得儿童网游首先在印象分上就被不自觉的打了折扣。

其次,儿童网游限于其年龄层,拥有一个较为严格的产品周期。淘米网的《摩尔庄园》曾打出了“孩子喜欢,妈妈放心”这样的口号,但是在《游戏预言家》经过调查后发现,即便是在游戏产业内部,一些了解游戏的业内人士对于儿童网游的态度也是“不允许孩子玩任何游戏。”偶有开明者也仅仅是在节、假日进行“偶尔开禁”,这样的情况使得儿童网游的产品周期性更为严格,在休息日和节假日普遍偏高,而在周一到周五期间则普遍维持在较低的频率。

但上述的诸多不利之处似乎对于儿童网游都无法造成致命的打击。那么,年龄增长自然脱离和婴儿潮所造成的儿童用户逐渐减少这两个问题则显得更为严重一些。儿童网游毕竟是低龄化的游戏,由于其特殊性,其在付费以及用户体验的刺激、爽快感上均无法与大型有端网游所相比拟,而一旦用户达到一定年龄(9岁或更高),那么其便会因为追求感官上的刺激而自然脱离,这种脱离因为涉及到人的本性往往无法避免。而做为淘米网来讲,在大型有端网游方面的用户承接方面其始终未有大的动作,这就使得这一部分用户群白白流失。

赛尔号搜索年龄分布的断代很明显表明了两种用户的身份,儿童与家长

正是因为这些原因,使得儿童网游在行业内陷入了“看上去很美”的境地。而据《游戏预言家》了解,一些曾经有志于儿童网游行业的企业在看到淘米上市后的表现时也不由得打了退堂鼓,如一家儿童网游厂商总监级人物就对《游戏预言家》表示:“之前我们曾想靠包装儿童网游概念上市,但是淘米的估值才不到3个亿,我们只能更低。在这种情况下我们也只能换一个别的概念了。”

功夫在十年外

但这并不表明儿童网游在当前就完全属于泡沫,毫无可取之处。事实上,从《游戏预言家》的调查来看,儿童网游由于其独特的性质使得其难以独挡一面。但如果做为其中的一个过程来看的话,其有较大的发展空间与价值。

《游戏预言家》从百度方面了解到的一组数据是,在当今“00后”上网搜索热词中,其中关注前八的热词由高至低分别为:“赛尔号”、“摩尔庄园”、“功夫派”、“洛克王国”、“奥比岛”、“奥拉星”、“小花仙”、“哈奇小镇”。这基本说明了做为儿童主流的00后当今上网的行为习惯,除了游戏社区,他们没有别的更多的需求。这其中甚至包括做为当今主流聊天工具的“QQ”。在这份榜单中,QQ的大名直到第17名才出现。

QQ的用户年龄

而通过《赛尔号》的百度指数关键词搜索也不难发现,在这份指数中。10至19岁的用户占据了绝大多数,这基本可以视做是占据当今儿童网游市场的主流的用户年龄群体。而这个主流的用户群体他们对于QQ的依赖远不如80后强烈,从百度指数对于QQ的分析也可以看出,QQ的用户群体主要集中在20至29岁的用户群中,这一部分用户群体主要为绝大多数的“80后”和少部分的“90后”。而在10至19岁这一用户群体中,尽管其在百度关键词中位居第二,但从年龄分析以及网民年龄分布的数据不难得出结论,这其中的用户以90后为主导——在10至19岁的用户中,儿童网游的主体“00后”最大的11岁者也是2000年生人,而这一部分用户在当前对于QQ的依赖并不强烈,但这并不代表他们不需要一个维系用户关系的纽带,在这一阶段,《摩尔庄园》和《赛尔号》完全可以满足其需要。

也正因此,在低龄的用户群体,儿童网游实际起到的是QQ一般的联络作用。而如前文所述,儿童网游随着时间推移所面临的最大问题在于伴随着儿童成长而产生的自然脱离问题。但做一个假设是,如果这个时候儿童网游厂商能够推出类似的工具进行承接与取代,那么其完全有可能从根本上将QQ与“00后”用户彻底分割,并使之成为彻头彻尾的生产工具。

赛尔号与奥比岛的走势图,可以看出周期性影响非常强

在这样一种假设之下不难想像,当00后与QQ的纽带伴随着儿童网游市场的崛起而被割断,这就使得“QQ”本身失去了用户自身的持续造血能力。最简单来讲,对于新一批的成长起来的“00后”用户来讲,随着其兴趣以及使用工具的转移,QQ不在如同80后一般成为开机必备的工具——这种现象随着00后的不断成长将不断加具,在那个时候你可以QQ以用户基数构建的平台将不在是“互联网公敌”,其也不在能够创造比其他富媒体广告多1000倍的转化量。

这样一个逻辑,不但之于QQ,在其它领域同样有可比性。试想一下,如果《摩尔庄园》能够凭借与00后用户的纽带成功切断其与“360”的联系,那么周鸿祎是否仍有足够的底气在华尔街讲述自己的概念?

有趣的是,对于这样一个问题,腾讯显然也有所准备。体现在具体的行动上即是其迫不及待的在《摩尔庄园》火爆之后推出了儿童社区《洛克王国》——之于腾讯来讲,这是一个完善其产业链不同层面布局的行为,而对于淘米以及其它有志于儿童网游的厂商来讲,其做的则应是相反的事情。

对于腾讯来讲,洛克王国的价值在于补充产业链提供造血能力

而来自于百度的数据所带给我们的另一个思考是,00后在当前的互联网行为习惯其实在于虚拟社区之上。因为当前中国逐渐步入“享受型社会”的缘固以及社会不断开放的原因,将使得网游的影响力不断扩大。互联网行为游戏化将是未来的一个趋势,在这种情况下,将游戏的壳去掉,似乎即可以培养出一批向上蜕去企业标志的核心用户群体——让QQ成为生产工具,以一个成人20岁参加工作计,当前最大的00后仅为11岁。那么中国的网游厂商在现阶段无疑迎来了对“00后”进行去企鹅化洗脑的最佳时机。

但这一切也并不绝对——玩是儿童的天性,腾讯的平台以低龄化为主,这使得其旗下的快感简单、直接、刺激的游戏对于逐渐从《摩尔庄园》中脱离的儿童网游用户拥有较强的吸引力,如何避免他们通过游戏而非即时通讯工具手段留入腾讯平台则是一门学问。

淘米网财报

对于绝大多数儿童网游厂商来讲,如果抛开其企业经济目的特殊性考虑的话,那么战国时代的“连横”政策或许值得一学。假设腾讯是“强秦”的话,那么淘米网就应该和7K7K这些有志于儿童网游的厂商联起手来干掉《洛克王国》,随后再通过与盛大、世纪天成、巨人、久游网这些业内一、二线厂商旗下的合作,打通平台,将用户导入《跑跑卡丁车》、《劲舞团》、《艾尔之光》、《CSOL》、《传奇》之中而并非是《QQ飞车》、《QQ旋舞》、《地下城与勇士》和《穿越火线》之中。在最理想的情况下,腾讯将不得不在20年后回到与网游厂商共同的起跑线上竞争,界时胜负未曾可知。

这仅仅是一个理想的假设。但,并非没有可能。

儿童网游市场的异军凸起不过近两年的事情。在2008年之前的时候,人们的目光更多关注于客户端游戏,这使得汪海兵所创办的淘米得已以一种“名不见经传”的方式悄然崛起,截止到2009年末,淘米网的营收达到2.6亿元人民币,注册用户超过1.8亿人次,这在当时即吸引了业内人士对于儿童网游市场的关注。

2011年,以淘米网成功登陆纳斯达克为标志,宣告着中国首家儿童网游运营商的功成名就。凭借《摩尔庄园》成就一方霸业的淘米网的成功上市被业内人士普遍认为是儿童网游市场发展的一个阶段,而在这之后,除此前腾讯一直在布局的《洛克王国》,7K7K旗下的《冒险王》等儿童网游产品也纷纷涌现,儿童网游似乎在一时间成为了一块新兴的市场。

淘米旗下当前有四款产品

但是,儿童网游市场是不是真的如想像般乐观?这是一个问题。《游戏预言家》在经过研究调查后发现,儿童网游市场当前的布局仅仅是过程,而其真正的价值也许在十年后。

儿童网游市场的泡沫

淘米网截止至2009年末达到2.6亿元人民币的营收首次让人们意识到了儿童网游市场的存在,而2011年4月淘米的上市则一度人们看做是儿童网游细分市场的崛起。但与之前人们所预估不同的是,这块细分领域市场的“崛起”似乎与人们之前想像的高度相差过远。

淘米网在上市至初,共发行了720万股美国存托股份(ADS),定价为9美元,以此计算其募集资金6480万美元。而按照此前的开盘价8.49来计算的话,淘米网的市值也仅为3亿美元。这样的市值不但仅为市值460.7亿美元的腾讯的一个零头。同时对比当年上市市值50亿美元的巨人网络与9亿美元的完美时空,也相差甚远。

按照发行价和融资计算,淘米网的估值不足3亿美元

“儿童网游其实并不是最好的概念,淘米网的估值过低很能说明一些问题。”在一位同样从事儿童网游发展的VP级人物面对《游戏预言家》这样认为,在他看来淘米网估值与之前相比相差过大除了华尔街对于中国网游本身的定位外,恐怕儿童网游这一概念本身也是一个问题。

截止至2011年淘米网上市前,淘米旗下运营着《摩尔庄园》和《赛尔号》两款产品,这两款产品不但是淘米网的起家产品,更是该公司的主要营收来源。在很多业内人士看来,儿童网游细分市场是一块巨大的蛋糕,但在华尔街看来这不过是一种变相的赚钱方式——而当商业模式与拥有明确法律条文保护和规定的儿童划上等号时,就有了诸多的限制,最典型的一条即是出于对儿童保护的原因,儿童网游的ARPU值被严格控制在一个较低的范围之内,一旦超出这个范围,社会舆论便将蜂拥而至——并不是儿童网游无法挣钱,而是因为外在因素不敢放开手脚挣钱,这种源于理念上的问题使得儿童网游首先在印象分上就被不自觉的打了折扣。

其次,儿童网游限于其年龄层,拥有一个较为严格的产品周期。淘米网的《摩尔庄园》曾打出了“孩子喜欢,妈妈放心”这样的口号,但是在《游戏预言家》经过调查后发现,即便是在游戏产业内部,一些了解游戏的业内人士对于儿童网游的态度也是“不允许孩子玩任何游戏。”偶有开明者也仅仅是在节、假日进行“偶尔开禁”,这样的情况使得儿童网游的产品周期性更为严格,在休息日和节假日普遍偏高,而在周一到周五期间则普遍维持在较低的频率。

但上述的诸多不利之处似乎对于儿童网游都无法造成致命的打击。那么,年龄增长自然脱离和婴儿潮所造成的儿童用户逐渐减少这两个问题则显得更为严重一些。儿童网游毕竟是低龄化的游戏,由于其特殊性,其在付费以及用户体验的刺激、爽快感上均无法与大型有端网游所相比拟,而一旦用户达到一定年龄(9岁或更高),那么其便会因为追求感官上的刺激而自然脱离,这种脱离因为涉及到人的本性往往无法避免。而做为淘米网来讲,在大型有端网游方面的用户承接方面其始终未有大的动作,这就使得这一部分用户群白白流失。

赛尔号搜索年龄分布的断代很明显表明了两种用户的身份,儿童与家长

正是因为这些原因,使得儿童网游在行业内陷入了“看上去很美”的境地。而据《游戏预言家》了解,一些曾经有志于儿童网游行业的企业在看到淘米上市后的表现时也不由得打了退堂鼓,如一家儿童网游厂商总监级人物就对《游戏预言家》表示:“之前我们曾想靠包装儿童网游概念上市,但是淘米的估值才不到3个亿,我们只能更低。在这种情况下我们也只能换一个别的概念了。”

功夫在十年外

但这并不表明儿童网游在当前就完全属于泡沫,毫无可取之处。事实上,从《游戏预言家》的调查来看,儿童网游由于其独特的性质使得其难以独挡一面。但如果做为其中的一个过程来看的话,其有较大的发展空间与价值。

《游戏预言家》从百度方面了解到的一组数据是,在当今“00后”上网搜索热词中,其中关注前八的热词由高至低分别为:“赛尔号”、“摩尔庄园”、“功夫派”、“洛克王国”、“奥比岛”、“奥拉星”、“小花仙”、“哈奇小镇”。这基本说明了做为儿童主流的00后当今上网的行为习惯,除了游戏社区,他们没有别的更多的需求。这其中甚至包括做为当今主流聊天工具的“QQ”。在这份榜单中,QQ的大名直到第17名才出现。

QQ的用户年龄

而通过《赛尔号》的百度指数关键词搜索也不难发现,在这份指数中。10至19岁的用户占据了绝大多数,这基本可以视做是占据当今儿童网游市场的主流的用户年龄群体。而这个主流的用户群体他们对于QQ的依赖远不如80后强烈,从百度指数对于QQ的分析也可以看出,QQ的用户群体主要集中在20至29岁的用户群中,这一部分用户群体主要为绝大多数的“80后”和少部分的“90后”。而在10至19岁这一用户群体中,尽管其在百度关键词中位居第二,但从年龄分析以及网民年龄分布的数据不难得出结论,这其中的用户以90后为主导——在10至19岁的用户中,儿童网游的主体“00后”最大的11岁者也是2000年生人,而这一部分用户在当前对于QQ的依赖并不强烈,但这并不代表他们不需要一个维系用户关系的纽带,在这一阶段,《摩尔庄园》和《赛尔号》完全可以满足其需要。

也正因此,在低龄的用户群体,儿童网游实际起到的是QQ一般的联络作用。而如前文所述,儿童网游随着时间推移所面临的最大问题在于伴随着儿童成长而产生的自然脱离问题。但做一个假设是,如果这个时候儿童网游厂商能够推出类似的工具进行承接与取代,那么其完全有可能从根本上将QQ与“00后”用户彻底分割,并使之成为彻头彻尾的生产工具。

赛尔号与奥比岛的走势图,可以看出周期性影响非常强

在这样一种假设之下不难想像,当00后与QQ的纽带伴随着儿童网游市场的崛起而被割断,这就使得“QQ”本身失去了用户自身的持续造血能力。最简单来讲,对于新一批的成长起来的“00后”用户来讲,随着其兴趣以及使用工具的转移,QQ不在如同80后一般成为开机必备的工具——这种现象随着00后的不断成长将不断加具,在那个时候你可以QQ以用户基数构建的平台将不在是“互联网公敌”,其也不在能够创造比其他富媒体广告多1000倍的转化量。

这样一个逻辑,不但之于QQ,在其它领域同样有可比性。试想一下,如果《摩尔庄园》能够凭借与00后用户的纽带成功切断其与“360”的联系,那么周鸿祎是否仍有足够的底气在华尔街讲述自己的概念?

有趣的是,对于这样一个问题,腾讯显然也有所准备。体现在具体的行动上即是其迫不及待的在《摩尔庄园》火爆之后推出了儿童社区《洛克王国》——之于腾讯来讲,这是一个完善其产业链不同层面布局的行为,而对于淘米以及其它有志于儿童网游的厂商来讲,其做的则应是相反的事情。

对于腾讯来讲,洛克王国的价值在于补充产业链提供造血能力

而来自于百度的数据所带给我们的另一个思考是,00后在当前的互联网行为习惯其实在于虚拟社区之上。因为当前中国逐渐步入“享受型社会”的缘固以及社会不断开放的原因,将使得网游的影响力不断扩大。互联网行为游戏化将是未来的一个趋势,在这种情况下,将游戏的壳去掉,似乎即可以培养出一批向上蜕去企业标志的核心用户群体——让QQ成为生产工具,以一个成人20岁参加工作计,当前最大的00后仅为11岁。那么中国的网游厂商在现阶段无疑迎来了对“00后”进行去企鹅化洗脑的最佳时机。

但这一切也并不绝对——玩是儿童的天性,腾讯的平台以低龄化为主,这使得其旗下的快感简单、直接、刺激的游戏对于逐渐从《摩尔庄园》中脱离的儿童网游用户拥有较强的吸引力,如何避免他们通过游戏而非即时通讯工具手段留入腾讯平台则是一门学问。

淘米网财报

对于绝大多数儿童网游厂商来讲,如果抛开其企业经济目的特殊性考虑的话,那么战国时代的“连横”政策或许值得一学。假设腾讯是“强秦”的话,那么淘米网就应该和7K7K这些有志于儿童网游的厂商联起手来干掉《洛克王国》,随后再通过与盛大、世纪天成、巨人、久游网这些业内一、二线厂商旗下的合作,打通平台,将用户导入《跑跑卡丁车》、《劲舞团》、《艾尔之光》、《CSOL》、《传奇》之中而并非是《QQ飞车》、《QQ旋舞》、《地下城与勇士》和《穿越火线》之中。在最理想的情况下,腾讯将不得不在20年后回到与网游厂商共同的起跑线上竞争,界时胜负未曾可知。

这仅仅是一个理想的假设。但,并非没有可能。

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