大家好,距上一次英雄联盟玩法更新已经有一段时间了,所以我们准备分享一下对于目前游戏状态的想法,以及未来几个月的计划。和以前的更新一样,此次也将主要针对游戏玩法——也就是防御塔啊、大小龙啊、英雄等等内容——而不是新客户端、匹配系统、皮肤等等特色内容。下面就来跟着小编来看看大量英雄将进行小幅调整吧!
游戏现状
防御塔改动
近期最大的改动之一就是前期对防御塔进行的改动。包括防御塔一血的额外赏金,以及下路防御塔移除“钢铁防线”效果。我们的目的是创造更多的前期互动可能,尤其是对职业比赛来说。
写这篇文章的时候,我们还没有看到应用了这些改动的职业比赛,所以对其效果的评估还要再等等看。不过在普通玩家的对局中我们已经看到了改动带来的影响。下面的图表显示,现在下路外塔成为第一座被拆掉的塔的可能性更大,而中上两路外塔先掉的可能性反而在变小。我们觉得防御塔一血的机制之外,每条线仍然保有合理程度的影响。下路明显更有可能决定第一座防御塔的命运;不管怎么说下路有两个英雄。中路往往不会很快推塔,但经常游走的英雄往往会决定别的路塔掉得快慢。
上图为游戏中防御塔一血的归属分布。左侧两个蓝条为下路外塔、中间为中路外塔、右侧为上路外塔。同组中左边条为6.15版本防御塔改动之前,右边条为改动之后。
我们也对防御塔AI进行了较小改动,计划是在S6总决赛前完成。如果敌方英雄在己方塔下而遭受攻击的己方英雄不在塔下,新的仇恨机制(防御塔会对周围攻击己方英雄的敌人产生仇恨)就会发挥作用。下面是韦鲁斯和炼金的例子。以前,韦鲁斯可以安全地攻击炼金,因为虽然韦鲁斯在敌方塔下,而炼金在防御塔攻击范围之外,所以防御塔检测不到仇恨。但有了这项改动,防御塔就会感知到英雄的求救信号,并开始攻击韦鲁斯。
相比之下还有防御塔记忆,即防御塔会对近期瞄准过的对象形成记忆(不只是当前的攻击目标),一旦丢失当前目标就会优先对记忆对象发起攻击,这项内容我们以后还会仔细研究。我们觉得这种机制很靠谱,给侵略性较强的那些打野增加了合理的风险;现在的打法实在凶过头了。
元素龙
云端亚龙近期的加强过后,就我们感受到的力量来看,似乎已经处在比较合理的地位了。从数据上看现在风龙很强,但也没有强得过分。从四种元素龙的生成和状态来看,他们都处于比较合理的位置。所以目前我们没有任何改动的打算。
我们有看到一些反馈称,远古巨龙有时候感觉不值得争夺。不过远古巨龙设计的本意不是双方每盘都必须争夺的资源,一般在拿过几条元素龙打底后,有了相当的地图掌控(或者团战意向),远古巨龙才算是个不错的选择。
即将到来的版本(6.17及6.18)
6.17及6.18版本的游戏平衡
S6世界总决赛将会应用6.18版本,所以我们在6.17和6.18两个版本的主要工作是针对职业比赛的平衡性调整。我们将对很多英雄进行小幅改动,要么将过于强势的英雄削一削(比如寒冰、烬、酒桶、巨魔等),要么把差点意思的英雄加强一下(比如杰斯、德莱文、石头人等),旨在增加职业比赛的英雄选用多样性。这段时间我们不打算对任何一个英雄进行大刀阔斧的改造,这两个版本应该只有相关内容的微调,而非明显的改动。
根据6.15版本防御塔改动带来的影响,我们可能也会做出一些调整。规模大概就是防御塔一血奖励的数额调整(增减100金币?),“钢铁防线”的持续时间(增减一分钟?)等等,不会是什么大尺度的系统改动。
游戏明晰度
近期我们一直在关注游戏明晰度的改进,目标是移除视觉干扰以及改善团队沟通。一系列相关计划已经放出,其他的也快了。内容包括:小地图图标清理,(比如飞机的海克斯科技弹药包对所有玩家可见,还有雷克塞的隧道尺寸),塔里克和千珏大招下的一个显示得很清楚的“该单位免疫所有伤害”的指示器等等,队伍聊天中更多的标记信息(死亡计时器、目标复活时间等等),在战斗中淡化召唤师名称/战队标签的选项,某些技能圆形范围的指示器(比如飞机的队友需要看到他Q技能的范围吗,还是说这样只是增加了更多视觉干扰?),诸如此类。
总决赛版本与季前赛版本之间(6.19-6.21)
6.19-6.21版本会是一段改动极少的时间。我们希望保留其与世界总决赛版本的较高相似度,这样大家不会觉得看的和玩的简直不是一个游戏。这段时间我们也将专心地为即将到来的季前赛做好准备。
当然了还是会有平衡性改动——不过程度要比平常的更小。其他内容的话,到时很有可能掘墓重做会完成并放出。也可能会放出一个新英雄。
季前赛版本(6.22-6.23)
那么,谈到季前赛,目前的时间表落在6.22或6.23版本。最主要的一项工作是刺客大改,包括对四个刺客英雄技能机制方面的改动,以及对其他一些刺客英雄的小幅改动(主要是面板数额的调整)。我们也将对一些装备进行改动,以支持刺客改动的需求。另外,我们还会关注其他问题,比如辅助位出军团到底有多少是被迫为之,刷线和游走相比能获得的金币/经验值多少,幽梦对其他装备的挤压等等。一些天赋方面的调整也有可能。
为季前赛我们也将着手一些其他项目;不过现在说还为时过早(还在测试中)。
季前赛后事宜
季前赛过后,我们可能会关注给予征召模式10个Ban位。我们刚刚开始从普通玩家和职业选手中收集反馈意见。我们知道更多的Ban位绝对会带来乐趣。但在增加Ban位之前,我们想确保能够解决几个潜在的问题,包括:
·我们觉得选英雄阶段已经很费时间了。我们想寻求一些方法,避免再增长选人阶段的时间(比如同队的多位玩家可以同时进行Ban人?)。
·我们想确保Ban位增加不会导致这样的疑问:一个玩家到底需要熟练掌握几个英雄才行呢?(做最坏打算,一个位置要会11个英雄——这合理吗?)
·增加4个Ban位意味着要有更多需要达到成就4级的英雄。这是好是坏?
到明年,我们也想找个时间关注一下符文系统。我们已经针对相关问题做了一些工作,通过级别3的符文永久开放购买、从1级开始级别2的符文可获取以及折扣1金币购符文等等途径。但符文系统从其基础到设计仍然存在不少问题。我们希望对符文系统进行本质性的改革。我们会将此项内容延至客户端更新之后,顺利的话我们希望能在2017年完成符文系统的改动(最快也到年中了)。
总结:
目前来看就这些了。希望有大家感兴趣的东西。如果各位有任何想法、意见或常规的反馈,欢迎在下方评论留言。
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