腾讯3.3亿美元购Epic48.4%股份目的何在
根据腾讯财报披露的信息显示,腾讯在2012年7月以3.3亿美元收购EpicGames已发行股本48.4%的股份。
EpicGames已属腾讯集团的联营公司,且腾讯有权在EpicGames董事会提名董事。今天这则消息发出后,引起游戏业广泛的关注。
事实上,这笔收购交易确实在2012年6月下旬腾讯就已经做过披露,不过当时的腾讯的口径是“收购少数股份”,但今天爆出3.3亿美元、48.4%的股份,让人大跌眼镜,这太忽悠人了,不带这么玩的。
腾讯在2012年总收入为438亿元,净利润123亿元,其中网游业务收入228亿元。也就是说,腾讯拿出了全年利润的六分之一收购了Epic Games公司,而上一笔过亿美元的收购发生在Roit Games的《英雄联盟》身上、最终创造了500万的超人气网游。收购一家引擎开发商,这次腾讯葫芦里卖的什么药?
根据早先Epic的表述,这笔交易的目标是让Epic打入盈利能力很高和迅速发展中的亚洲市场。
“这将有助于Epic成功地将业务范围拓展到基于游戏机的游戏以外,进入以PC为基础的网络游戏以及移动游戏领域。腾讯拥有中国市场上最大的用户基数,而且在亚洲其他地区及南美洲地区都拥有令人印象深刻和增长中的业务。在Epic没有业务运营的地方,腾讯却拥有业务部门”Epic创始人、CEO蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)如此表示。
这样的观点,gamelook认为只是Epic的立场解释的,但腾讯一方又是怎么想的呢?
Epic最靠谱的还是大型游戏产品引擎Unreal,而在移动端,目前Unity锋芒毕现、正日趋成为全球3D移动游戏的开发标准,单就人才储备来看,在移动游戏领域,未来Unity技术人才规模或将远超Unreal的开发者规模,目前基于Unreal成功的移动游戏除了《无尽之刃》gamelook难以再联想到其他,目前最火爆的移动游戏对Unreal、CryEngine来说并不太妙,根本原因在于这些引擎一开始就不是为移动平台开发的,技术化繁为简,专注于为大量中小开发商服务,且能产生好的收入是个难题。
基于以上考虑,Epic所称的移动游戏的考量目前还不靠谱。那另一点呢,腾讯的用户规模?和全球业务的发展?
这依然很虚,Epic自己研发的产品实在是少的可怜,主机平台的《战争机器》系列是个代表作,靠Epic自己的产品无法消化他所称的腾讯的大量用户。这说明Epic依然还是一家技术研发公司、算不上如RoitGames那样的游戏开发商。
因此,落到实处,收购Epic腾讯真正的考量,还是两个,第一点是基于技术的考虑,第二点是现有产品研发的考虑。
腾讯作为一家运营起家的用户平台,游戏业务的路径,就是贸、工、技路子,何谓贸工技?贸易(流通环节)-工厂(生产环节)—技术研究(科研环节)。早先腾讯依靠代理业务,其实就是贸的阶段,而腾讯当前其实所处的位置就是工厂化生产产品的阶段,但再往前走一步,就急需要核心技术来支持。
依靠Epic的引擎授权业务能挣钱么?对于腾讯来说,这种B2B业务远不如他自己做B2C的游戏业务收入来的大,但要让产品保持领先,必须吃下技术这一环。事实上国内的完美世界、网易、畅游都在重复这样的路线,从开源引擎自己改,诞生了第一代国内MMO产品,之后开始投入重兵研发核心技术,但始终是核心技术的追随者,腾讯的做法虽然耗资巨大,但也有科学之处,一步到位嘛。
核心技术在手,保证了腾讯自研项目强有力的技术支持,同时也能通过Unreal的授权,发现高质量的网游产品从而进行代理。
目前腾讯的一大战略就是全球化,腾讯已不满足于日趋饱和的国内端游市场,当前国内游戏业三大增长点(页游、手游、海外)中,海外市场已经成为一个重要的继续增加收入的办法。
在全球市场,已经无法再采用国内低品质、高游戏性,这样将就用户的策略,海外因为主机平台、及更多拥有核心技术的对手存在,要真正占领这个市场就必须采取高举高打的方式。
这或许才是腾讯收购Epic的原因。
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