手游6大误区 创造无聊商店 重销售不重乐趣
我们在SOOMLA Project中的任务便是推动手机游戏开发商的业务。所以我们需要先确保现有的预先装置或虚拟经济已经足够优秀。
我们一直在研究这个市场,并尝试着分析游戏失败或成功的原因。为什么有些游戏更能赚钱,以及为什么有些商店更能吸引用户不断花钱?
5_Mistakes(from gamasutra)
误区 1 —— 未在游戏中设置虚拟经济
游戏货币或虚拟经济分别主导着90%的手机游戏收益以及85%的手机应用收益。我们所说的是通过应用内部购买去销售货币或游戏内部货币。虚拟经济是根据用户在游戏中收集货币的能力进行定义。换句话说,向玩家销售关卡或功能并不属于游戏内部经济。
除此之外,在真正成功的游戏中,用户会投入更多时间于商店中(而不是其它游戏领域)。
误区 2 —— 只重销售不重乐趣
说到游戏经济,开发者首先会想到的便是“我将在游戏中销售什么?”虽然这点很重要,但却不如“用户该如何在游戏中挣得货币”重要。我们该如何呈献给玩家更加多样化,且更具挑战和乐趣的体验。如何设置货币挣取系统便是创造乐趣的主要途径。用户之所以会购买虚拟商品主要有两大原因:
他拥有货币,并需要去花费这些货币
他正在寻找更多获取货币的方法或工具
这两大原因都是有关货币的获取,所以开发者应该重视这一要点。
误区3 —— 平衡=0
很多人都把0当成起点。在学校里,我们学到0是任何数字的起点,而在设计课程中,我们也了解到应该从0开始引出各种变量。但是这种规则却不适用于游戏设计。许多成功的游戏都做到了用户平衡——有些游戏使用了忠诚计划,也有些游戏使用奖励机制。我们经常能够看到一些游戏使用教程而提供给用户货币,并要求他们去花费这些货币。
原因非常明显。如果我们想要用户投入更多时间于商店中,我们便需要告诉他们如何进入商店中,并帮助他们快速熟悉这一过程。
误区 4 —— 永久保存的商品
设置能够永久保存的商品是开发者所面临的另一大常见误区,并且是许多游戏经济所默认的内容。在现实世界中,几乎没有什么是能够永久保存的,但是在数字环境中,我们却可以默认某些对象是永久不变的,直到有人发现它。
要知道,如果用户购买了一些能够永久保存的商品,他们便没有理由再次进行购买。除此之外,关于虚拟商品的调整也并非永久的。如果游戏中的商品能够遵循自然消费,租用或使用,开发者便能够有效地调整数量和时间参数。
误区 5 —— 设置单一的货币
似乎设置单一的货币是最自然的选择,但是大多数畅销手机游戏都设置了多种货币。在游戏中设置一种货币便意味着用户可以挣取货币并购买与其他花费同样数额的用户一样的商品。这便不利于游戏内部虚拟经济的发展。
如果你想将虚拟经济当成有效的盈利工具,那么单一的货币设置便不合适。两至三种货币才能帮助设计师更灵活地创造出更加有趣的游戏。
误区6——创造无聊的商店
静态的商店总是很无聊。如果商店永远只会陈列相同的商品,并且都是一些玩家能够轻易获得的商品,这又有何乐趣呢?
真正成功的虚拟经济必须能让用户频繁却坚持光临商店,并愿意投入大把时间于商店中。所以开发者便需要花费更多时间去琢磨如何创造出更有趣的商店。商店中的商品级别应该随着游戏的发展而不断提升。虚拟商品必须依赖于其它虚拟商品便是一种有趣的设置。例如,一种引擎只适合于一种类型的汽车,或者一个袋子只能装2把剑,而一个大袋子则能装3把剑和1把匕首等等。
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