触控刘冠群:移动开发过了玩票年代

2012-09-20 13:09:28 发表| 来源:gamelook
导读

作为最早关注苹果应用开发、也是国内iOS开发者聚集的论坛的创始人,刘冠群见证了“做着玩也能火”的早期应用开发盛景,同时又为现在还有很多开发者没能及时考虑盈利方式感到忧心。“市场规模到底有多大?现在已经不是玩票的年代,如果想靠iOS开发创业,就得当成个严肃的买卖来做了。”

刘冠群介绍自己的第一句,既不是“我是触控科技COO”,或“我是cocoaChina创始人”,而是“我是gagaga”。在苹果开发者社区cocoaChina的版主一栏,你会看到这个注册于2008年3月29日的ID。即使到了现在,他还是会每天上论坛看看,回复、编辑、管理。

作为最早关注苹果应用开发、也是国内iOS开发者聚集的论坛的创始人,刘冠群见证了“做着玩也能火”的早期应用开发盛景,同时又为现在还有很多开发者没能及时考虑盈利方式感到忧心。“市场规模到底有多大?现在已经不是玩票的年代,如果想靠iOS开发创业,就得当成个严肃的买卖来做了。”

“现在的手游还很原始。原来的互联网,包括Discuz!、phpwind之类的工具,因为有了他们,自己做一个论坛变得很容易,谁能做得好,已经不取决于技术门槛,而是看谁的内容更有价值。如果手游开发也能提供这样的工具,就可以降低对程序的要求,而是专注游戏的创意本身。”

刘冠群(左)与陈昊芝(右)

以下为刘冠群自述:

cocoaChina的发展:注册用户已16万

cocoaChina最早是我的一个个人网站,当时其实是我自己想做Mac程序,可是苹果的开发文档又没有例子,只好查各种资料,然后就写成博客,后来才有的论坛。最早还不是iOS,而是Mac的开发社区,是在AppStore出来以前就有的。

再后来的事情就比较容易查到了,我遇到了昊芝(注:触控科技CEO陈昊芝),又有北极光投了钱。现在即使过了这么多年,我还是会做编辑、删帖之类的操作,每天是一定会做的。

我们的用户开始时很少,随着时间的推移,现在已经有16万注册用户。这里面绝大多数是开发者,没有太多的App用户、玩家之类。而这些开发者中又有一半或一大半是技术,剩下的有一些做美术的、做策划的、想往这个行业里进的人,还有一些是猎头或者HR。

猎头在这里是为什么呢?因为iOS开发的人不是很好找,最方便就是直接在开发者聚集的地方发个帖子。还有一些,比如像你是新浪科技频道的编辑,是想研究这个行业的人。再有一些比如VC,很多国内机构的人在论坛里泡着找项目。我们拿第一笔钱的时候,发现投资方很多人都是天天泡论坛的人。然后还有比如谷歌的AdMob的团队,针对开发者进行服务的人,也在这个社区。

所以这个论坛有严格的限制,因为我们不希望这里面都是广告啊宣传之类的东西,比如技术区完全不能讨论广告。比较特殊的是AdMob,我们专门开了一个区,一方面这么多年我们是它很大的客户,另一方面捕鱼达人有很多流量是导到AdMob上的,我们既是它的客户又是它的渠道。而且看到在AppStore的讨论区里越来越多的人讨论AdMob,所以就干脆单开一个。不过其它的广告商就算了,不然越开越多。

移动互联网已过了玩票年代

慢慢地,我们发现一个问题,发现这些开发者,有些人是试试,有些人是练练手,有些人是很严肃地把它当做一个买卖来做。

从这个行业还不存在到现在,我自己的感受是,“市场规模”问题,这个行业里能混出来的越来越少。

2008年甚至到2010年早期,“玩玩看”都是没问题的,做个喝啤酒的应用都能火,因为那是应用匮乏的年代。而现在,已经不是做点什么就能抢眼球的时代了。做这个事情的人对自己的认识、看法、他的心态都是很重要的,“玩玩看”和“严肃做”都是心态的问题。

可是从2010年到现在,还有很多人抱着玩的心态入场,但是又没有人告诉他们这个时代已经过了。我们自己也有投资团队,有时看项目时真觉得,有点创业者对自己的认识真是不够清楚。比如钱就还够烧半年的,但还没找到收入的方式。

手游开发还很原始:希望做“Discuz”式的工具

iOS应用开发,必须要有很懂的人做这个活儿,这时成本高和成本低就差很多,尤其是当你很严肃地去做一个游戏、而不是试一试或练练手的时候。

我们看原来端游、页游的发展,端游的时代有一些公司是有一些积累、有自己的开发工具的,现在能做起来的公司都是有积累的。

现在看手游还处在原始阶段,还没有一些很成熟的东西,能直接拿来在它的基础上做一些事。既然现在手机端还是一个原始的时代,我们想有没有可能让它用类似的工具去加速。我们认为一个好的生态环境应该有好的工具、靠谱的渠道之类的土壤,才有可能做一个有价值的应用来养活自己。

我们希望所在的行业能更干净些,这样我们跑得也能更快些。比如cocos2d-x这个工具,投了很多钱但是完全开源,你把它拿去开发个游戏、做个引擎、甚至去卖钱,我们都不会限制,它连CC协议都不是,它用的是MIT、也就是限制最少的一个协议,只要保留我们的名字就行。当然,其实如果不保留,我也没什么办法…这个只是很小的一个部分。cocos2d-x是一个图形化的库,用来显示一些屏幕上的东西,但是光有这个还差一步。

我们自己开发也经历过流程问题。如果开发流程有了问题,就已经不是用什么引擎或工具能解决的了。这就像时间统筹,美术、策划都把实现的工作丢给程序,程序一方面觉得这图不是我画的,没什么成就感,一方面所有细节都是由程序决定的,活儿如果完不成肯定又怪程序,效率上不来。我们希望用SP-II开发工具来优化开发流程,美术画完图别闲着,想怎么摆一个东西,自己摆去,让程序只专注于代码,这样来提高效率。

这样是因为,本来能做iOS程序的就少,cocoaChina算是比较大的社区了,可是注册会员只有16万。可是你看做java或其它的,绝对不是这个数量级。所以人才是很珍贵的。

原来的互联网,包括Discuz!、phpwind之类的工具,因为有了他们,自己做一个论坛变得很容易,谁能做得好,已经不取决于技术门槛,而是看谁的内容更有价值;如果没有他们,想做一个论坛?自己再写一遍吧。

我们希望能把逻辑和脚本拆开,用描述的方式解决“游戏怎么玩”,降低对程序的要求,不需要技术高手才能搞定。一个团队里可以有几个高手,其它的人能干活儿就行。其实端游和一些页游也是这么干的,只是没有公开。我们觉得做这个行业门槛不应该在这儿,而是游戏的创意本身。

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