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直接市场规模超400亿元 网游十年大而不强

字号: 2012-07-30 11:54 来源:17173 我要评论(0)

核心提示:对于本次ChinaJoy展会,新华社昨日评论称,“十年间,中国网络游 戏出版产业由最初市场总收入不足10亿元的细微行业,发展成直接市场规模超400亿元,带动电信、媒体等相关产业收入超过700亿元,消费人数上亿的巨大产业。”

7月29日,由新闻出版总署、教育部、科技部、工业和信息化部、上海市政府等主办的第十届中国国际数码互动娱乐展(ChinaJoy)在浦东新国际展览中心落下帷幕。

据媒体报道,为期4天的展览,共吸引了来自全球30多个国家和地区的349家企业、600多款各类游戏作品。同时,16.2万观众入场参观,包括展商、演员和工作人员,入场人数共计19.7万人,均创下了历史新高。

“十年来,该展会推动了中国网游产业从无到有、从小到大、从弱到强。”对于本次ChinaJoy展会,新华社昨日评论称,“十年间,中国网络游戏出版产业由最初市场总收入不足10亿元的细微行业,发展成直接市场规模超400亿元,带动电信、媒体等相关产业收入超过700亿元,消费人数上亿的巨大产业。”

不过,对于中国游戏产业和游戏业者来说,未来的路仍任重道远:不仅要开拓除中国市场之外的其他国家市场,还需要在内容和模式创新上下功夫,以避免同质化竞争。

“走出去”——布局海外市场

一年一度的ChinaJoy会展,总能吸引一大批企业和消费者关注的目光。展会期间,无论是龙阳路地铁站,还是花木路地铁站,总能看到交谈各类游戏的年轻玩家和结伴前去了解最新网游行情的人群。

一些网游企业或组织也不放过借ChinaJoy扩大自己知名度的良机:或在地铁站的显眼位置投放大篇幅广告,或提前宣布最新消息,以吸引广大玩 家的注意——WCG(世界电子竞技大赛)组委会日前就提前发布声明称,“将于10月26日在上海举行WCG2012中国区总决赛,随后也将于邻近上海的昆 山举行世界总决赛。”

不过,与往年相比,今年的展会还是呈现出了一些新特点。“来了几年了,但今年,我最大的感受是中国本土游戏企业的给力。”一位游戏行业的业内人士在和《国际金融报》记者交流时说,“几个显眼的大展台,几乎全都是中国网游企业的影子。”

据官方数据,与首届ChinaJoy展会相比,本届展会参展企业中有66%是本土“血统”,且“原创、民族、中国制造成为展会内外最多被提及的 元素”。与之相映衬,上海市委宣传部副部长宗明也对外确认,“十年前,中国的网络游戏市场还是进口游戏唱主角,如今民族网游从无到有,从弱到强,已经连续 多年占居国内60%的市场份额。”

值得注意的是,另一个新特点是,与许多制造类、资源类央企一样,中国网游企业正加快走出去的步伐。

盛大游戏董事长兼CEO谭群钊日前公开表示,今年,已收购了德国一家运营公司,并借此面向整个欧洲推广他们的一款游戏产品。盛大网络董事长陈天桥也称,盛大游戏近30款游戏已出口到美国、俄罗斯、韩国等全球超过49个国家和地区,并在多个国家市场占有率第一。

腾讯游戏亦不甘人后。据媒体报道,近年来,其在巴西、东南亚等地展开并购、合作,投资众多游戏公司,积极布局全球互动娱乐市场。

“这样的合作,不仅可以保证自己游戏产品的销路,同样可与当地的合作伙伴合作,在未来推出适合当地产品的游戏产品。”分析人士认为,“这无形中提供了除中国市场之外,更为广阔的合作空间和市场,并扩大了企业在全球的知名度。”

据新华社报道,国家发展和改革委员会、工业和信息化部等部委联合印发的下一代互联网“十二五”发展建设意见中明确指出,将拉动网游出口作为新的目标。文化部推出的《“十二五”时期文化产业倍增计划》也表示,力争每年向世界推出百款网游。

公开数据则显示,今年上半年中国PC网游市场实际销售收入为235.5亿元,国产原创网游占了71.6%的市场份额,同比提升接近10个百分点,连续第七年超过进口产品。中国自主研发的PC网游海外出口实际销售收入为11.3亿元。

“看未来”——文化产业引擎

中国企业在追求“走出去”,一些国外的游戏平台也期望追寻中国的玩家,拓展在中国的市场。新加坡综合游戏网在接受记者采访时说,本次展会是展现“跨国界游戏魅力的好机会”。与其他平台稍显不同,其打出的是免费“牌”。

“我们想不断完善新加坡综合游戏网,为游戏爱好者提供免费的交流和体验平台。”新加坡媒体发展管理局互动媒体、游戏及出版司司长林子良称,“这不仅有利于我们,也有助于推动本土和中国游戏产业的发展。”

在业内人士看来,国外企业进军中国市场最主要的原因还是中国游戏产业的市场前景。中国版协游戏工委与国际数据公司共同编制的《2012年1-6 月中国游戏产业报告》显示,2012年上半年,中国网络游戏市场实际销售收入为248.4亿元,同比增长38.7亿元,同比增长率为18.5%。与此同 时,中国网络游戏用户规模持续增长,截至2012年6月底,中国网络游戏(含电脑与手机游戏)整体用户规模超过3亿人。

WCG有关人士也表示,“中国是重要的电子信息产业制造基地,拥有巨大的电子竞技市场及潜在的电子竞技产业前景。”

对此,有观点认为,对于国外游戏平台或企业来说,随着近几年中国游戏产业的快速发展,他们不得不面临更猛烈的竞争。尤其是,中国游戏产业正在真正朝着贴近玩家、提供更优质产品的思路,而不是用原始积累期的狼性扩张方式在发展游戏产业。

不过,横向进行比较,虽然中国游戏产业进步明显,日本游戏产业正走在等待创新的相对没落期,但从技术、人才、管理乃至创新方面,中国的PC游戏企业和网络游戏企业仍远不及世嘉、科乐美、EA等国外知名的游戏企业。

“中国是网络游戏的大国,还不是强国。中国网络游戏产业已经具有一定的规模,开始对周边国家产生一定影响。但在国际上,我们依然处于弱势地位,还没有较强影响力和竞争力的企业群、作品群与核心技术群。”新闻出版总署副署长孙寿山一针见血。

为此,相关部门将大力推进“中国原创网络游戏海外推广计划”,鼓励有实力的中国网络游戏企业走外向型发展道路,积极参与国际市场竞争。同时,中 国新闻出版总署方面表示,将对此采取积极措施,同时加快修订颁布《网络出版服务管理规定》,并在此基础上尽快出台《网络游戏审批管理细则》,提高网络游戏 审批效率,规范网络游戏出版运营秩序,为企业提高自主创新能力、创作出版更多精品力作提供制度保障。

Tags:市场规模网游CJ

责任编辑:杨乐

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