核心提示:每一年,我们都向成千上万的游戏从业者和Gamasutra读者们询问他们的上年度收入情况和大量相关问题。如果你想入行游戏业,看看我们的调查结果,也许你能得到一些启示。
格局
游戏业的工作岗位呈稍微稳定的局势。在3100位调查对象中,13%在2011年被解雇,与2010年的14%和2009年的19%相比,变化不大。
在这些被解雇的人当中,58%在游戏业中找到新工作,19%从事合约或咨询工作,10%创办自己的公司,13%从事独立游戏开发,13%没有找到新的游戏开发工作(注意,本次调查的问题,允许调查对象作出多种回答)。
为数不少的调查对象表示再次被同一家公司雇用,既有成为外包合作者,也有改变职称的受薪员工(但职责相同)。
少数解雇人员选择了自己创业、加入独立工作室或从事外包工作。这可能是社交和手机游戏业呈缓慢泡沫化的信号,这一行业近年来流失了大量资金。
独立游戏开发者报告
这是第三次收集独立游戏开发业的数据,我们调查了个体独立开发者、独立团队和个体承包工作者。在这三类群体中,独立承包工作者的收入水平最高,而其他两类在2011年收入都比2010有了显著增长。
contractors by job funtion(from gamecareerguide)
独立承包工作者平均收入达到56282美元(比2010年增加了800美元),个体独立开发者平均收入是23549美元(比2010年增加了11379美元),独立开发团队的成员收入平均是38239美元(比2010年增加了26780美元)。
随着独立游戏行业不断成熟、资源实力逐渐增强,从事这类工作的收入看似多少也得到巩固。与2010年相比,更多独立开发者选择了在团队中工作,而不是一个人单干。
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独立游戏的收益在2011年也增加了一点。出售游戏的收入少于500美元的独立开发者比例从2010年的55%减少到2011年的48%。16%的独立开发者靠出售游戏获利超过6万美元,而在2010年时,这个比例仅8%。
同时,非游戏收益来源(非游戏DLC/额外内容、赞助或广告收入和奖金/补助)仍然很难得到——79%没有得到任何额外收入(比2010年下降了2%)。没有非游戏收益来源的开发者通常挣得也不多,44%收入低于1000美元,比2010年的35%有所增长。通常,擅长设计游戏的开发者通过非游戏收益来源能够得到可观的收入,无论是在2010年还是2011年,具有这类收入来源的开发者中,40%的收入能超过5000美元。
工作职能
虽然我们调查了独立游戏开发者和合约工作者在游戏业中的工作职能,但我们有区别地组织了这份调查,以指出这两类群体的差别。在小独立团队中开发游戏意味着大多数开发者没有完全固定的职能——通常戴着不同的头衔,所以要求独立游戏开发者只报告一个职能的情况是不完全准确的。另一方面,大多数合约游戏开发者的情况有所不同。同样地,独立游戏业的调查表格应该读作“至少从事这项工作的独立开发者的比例是多少”,而不是“专门从事这项工作的独立开发者的比例是多少”。
越来越多独立开发者的工作涉及设计(59%,上升了7%)、编程(53%,上升了13%、QA(43%,上升了12%)和制作(47%,上升了10%),不过从事美术和音频的比例稍有下降(分别是40%和17%,比2010年各下降了1%)。考虑到参与调查的独立开发者的人数总地来说是相等的,这意味着独立开发者承担的职能比以前更多了——优秀的独立团队成员是可以编程、测试、设计、绘画和管理生产进度的人。
调查方法
在游戏从业者收入调查的第11个年头,本次调查的执行时间是2012年2月,调查时间范围是2011年1月1日至2011年12月31日。协助调查的是Audience Insights。我们向《Game Developer》的订阅读者、游戏开发者大会的参与者和Gamasutra.com网站的会员发送邮件,邀请他们参与本次调查。
我们收集到来自世界各地的游戏从业者的4132份回复,但并不是所有参与本次调查的人都提供了足够全面的信息,因此没有全部纳入最终报告中。我们也排除了年收入少于1万美元的学生和教育工作者。
少数人的年收入超过20万2500美元,这类人也被排除了,因为他们过高的数值会使最终平均数偏差过大。我们也排除了缺少关键群体和分类数量不足的记录。
这份调查的地域范围主要在美国,但也分别结合了从加拿大和欧洲收集的数据。在可用的样本中,美国的受薪员工人数是1742人,加拿大是403人,欧洲是339人;来自世界各地的、提供了可用信息的独立开发者和独立合约工作者人数是524人。我们的收入调查中出现的样本可以反映美国的游戏从业者的收入情况,但包含加减2.4%的误差范围,可信度为95%。加拿大的受薪员工的误差范围是加减5%,欧洲的是5.4%。
言论
为了听取从业者对游戏行业发出的心声,我们在调查报告的最后留下空间给他们作评论。以下是一些比较值得注意的回应。
负面看法
“工作和生活的平衡是非常糟的。从事游戏并不是件光荣的事。游戏业对待工程师就像垃圾,特别是与可以在游戏之外的行业轻易得到的待遇相比。”
“希望游戏是有趣的、有创意的、独特的,这种渴望正在消退,因为对金钱的无止境需求。制作在社交游戏市场中常见的、令人讨厌的派生游戏是最挣钱的。游戏业正在走电影业的老路,不断地将原作重制和制作前传,毫无创新可言。除了那些太相信自己的独立开发者以外。”
“我越是在这个行业中工作,我越觉得与玩家脱节。沉默的少数比以前更加愤怒。”
“有时我真想离开这个行业。那个念头已经非常强烈了。因为,女性在这个行业显然是很难立足的。幸好我最近加入了一家公司,我的性别不再成为解雇我的借口,这令我感到振奋。另外,许多公司关门大吉了,许多公司正在招聘。总是能找到工作的。但我们必须停止‘一旦游戏发行就通过解雇员工来节省公司开支’的做法。我们必须向毕业生敞开大门,不能总是要求对方有经验,这样新人就没有机会学习了。”
“我仍然为游戏业表现出的性别和种族歧视感到惊讶,为改变这种观点的困难感到诧异。虽然游戏业整体上有所改观,但我常常得向同事解释为什么某些内容——无论他们感到多滑稽,可能会冒犯某些群体。有时候办公室仍然存在‘男孩俱乐部’的气氛,许多女性被置于受歧视和不公平的地位。”
“在英国,这是可怕的一年。几乎没有任何新的设计岗位,好多工作室都倒闭了。”
“音频设计师在游戏行业往往被当作一次性资源,无论是在游戏业内部还是外部,我们的机会都极少,因为音频设计这一行受严重误解和低估了。我们还有一线希望,但我们必须团结起来,用响当当的事实喊出我们的心声,为我们的工作正名。在优秀的游戏中,音频发挥了重大作用,如《Bastion》和《传送门2》,确实很激励我们。”
“美术的外包工作使游戏美术成为不太被美术新人看好的职位。为什么要在美术学校砸那么多钱、花那么多时间磨练技术,只是为了到工作室做从外包商那里接来的低贱的清扫工作?许多有才华的美术人员基本不再创作了,只是执行平庸的清扫任务。”
正面看法
“我认为,在不远的几年内,就制作什么游戏和谁制作游戏而言,集体融资和自主发行的出现将会带来重大转变。独立游戏工作室再次控制了必要的工具和资金,将重新掌舵回游戏开发业的发展,就像他们在‘80年代和90年代早期’。”
“我们正处于重大转折点。数字推广模式和手机游戏的爆炸式发展,开辟了小工作室和快速开发的新时代。用2-3年时间开发AAA游戏的时代即将终结。”
“我们正处于变革时代,不只是商业模式和推广平台,还有道德观念。我对未来很乐观——越来越多人在玩游戏,当经济萧条结束时,我们会看到游戏业的各方面都开始盈利。”
“游戏业正处于创意革命的边缘,SDK和自主发行越来越便利,越来越少的创意总监来自因循守旧的发行者,而是,越来越多的来自眼界开阔、敢于实验创新的开发者。”
“能够适应社交和手机游戏崛起的开发者做得很好,可惜世界的总体经济形势不佳。手机和社交游戏令人兴奋,因为它允许开发者专注于简单、严密而精致的游戏玩法。因此,我认为近来的趋势一定程度上回到了‘游戏的黄金时代’。”
不要畏惧社交游戏
“关于游戏设计和如何吸引广泛的受众,还有很多要学习的。想想从未玩游戏的人到成为社交游戏玩家要花的平均时间,比让他们玩传统的游戏更短。如果说某些早期的社交游戏公司是不择手段的,不要让这种想法阻碍你从社交游戏中学习有意义的东西,而要让这种经验帮助你提升设计。”
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责任编辑:杨乐
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