单机游戏完成度低下 是谁分流了玩家的热情和耐心?

2012-09-11 11:09:00 发表| 来源:7k7k| 作者:酶菌 投稿奖励K豆
导读

近日调查数据显示,BioWare大作《质量效应3》发售5个月以来,只有42%的玩家完成了全部游戏。玩家忠诚度下降,单机游戏完成度低下,玩家与厂商均有责任。

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近日Eurogamer网站公布了一项调查结果。数据显示,BioWare大作《质量效应3》发售5个月以来,只有42%的玩家完成了全部游戏。在《质量效应2》时代,能够完成全部游戏的玩家还占到购买者总数的56%,如今这个数字却连五成都不到。

《质量效应3(Mass Effect 3)》

近年来,相同的问题在单机游戏玩家中普遍存在。据调查,当年完全通关《质量效应》一代的玩家仅有40%,而同为BioWare出品的《龙腾世纪》系列两部作品,仅有36%和41%的玩家挣扎着玩到了最后。

单机游戏本身的可玩性下降了吗?众所周知,《质量效应3》是《质量效应》系列三部曲的结尾,这部作品在海外媒体的榜单上收获了全线高分的评价,发售仅4天全球出货量已达到350万。这部大作的期待值与质量都受到了玩家的广泛认可,然而真正愿意深入这款游戏的玩家似乎不到总数的一半。

那么是什么使玩家变得越来越缺乏耐心?也许这是玩家心理与游戏性质共同作用的结果。

单机游戏的高自由度

在线上玩家群体中,沉溺网游是一种普遍现象。网游本身所具有的特性决定了玩家可能会“被动沉迷”。一定程度深入一款网游之后,投入在游戏中的金钱、时间和社交关系让玩家无法彻底离开它。网游在玩家之间建立的协作关系使玩家无法完全支配自己的行动,每一个决策都要考虑公会或队友。它会强迫一名玩家不断为之投入时间。

《魔兽世界》 多人副本中任何一名玩家行动举足轻重

与线上游戏正相反,无需专门服务器,不需要联入互联网即可进行游戏,这是单机游戏最显著的特征。这一特征奠定了单机游戏的稿自由性的基础。不需要互联网,没有社交限制的前提下,玩家可以自由选择游戏时间,支配游戏进度。

因此这种模式不包含强制玩家进行或完成游戏的元素,是否进行游戏完全取决于玩家兴趣。玩家可以随时放弃一款游戏,这是令游戏完成度低下的先决条件。

为吸引玩家而引入的元素效果不佳

如上文所述,开发者也十分了解单机游戏本身的性质,因此他们为吸引玩家做出了各种努力。包括添加繁多的支线任务,收集任务,免费DLC甚至联机模式。一切设计旨在延长游戏流程,让玩家投入更多时间。但有时这些努力并没能收获相应的结果。

过多的支线任务会冲淡主线剧情的地位,而数量过多的收集要素会驱使玩家查看攻略,甚至直接放弃。虽然一大部分飞盘党是在接触到游戏的头几个小时内便做出了决定,但太过消磨耐性的任务同样会造成玩家流失。

单机游戏本身的这些特性决定了它可以随时被玩家放弃。但同样的,再次拿起手柄键盘也只是一个念头的事。尽管如此,在发售后的5个月内,完成《质量效应3》的玩家仍然不到半数,这让人不得不思考玩家自身的问题,

玩家的年龄和兴趣

单机游戏兴起于上世纪八十年代至九十年代,在那一时期接触单机游戏并成为核心玩家的人群如今基本已经成年。其中一大部分拥有自己的工作和生活,不再能像就学时那样自由安排时间。

一款大型单机游戏主线流程通常至少在10小时以上,加上庞杂的支线和其他要素,累计游戏时间可能会超过30小时。这一年龄段的玩家有多少能完全负担这样的时间?而如今的单机游戏还在向着“容量越来越大,剧情越来越长”发展。接触过《上古卷轴5》的玩家都知道,深玩这款游戏可以消磨几个月时间。

《上古卷轴5天际》 支线任务繁多

有时间和精力的核心玩家在整个受众群体中毕竟是少数。现在越来越多的人将兴趣转移到了社交游戏和手机游戏上,这些休闲产品更能满足他们的需要。这也是我们接下来要讨论的问题。

来自其他平台的竞争压力

如今在海外,基于facebook的各种社交游戏和手机游戏正在迅速扩张;而中国的情况则是网页游戏大规模崛起。不必追求硬件配置,花费更少的时间和精力便能得到与以往同等的游戏体验,单机游戏早已不再是玩家唯一。

智能手机的日新月异令玩家拥有更多的选择。如今APP store中的应用程序总数已超过65万。虽然应用数据分析公司Adeven提供的数据显示,其中40万没有被人下载过,但iOS的发展速度可见一斑。

APP Store 应用数量突破65万

再加上硬件的升级战争,四核手机竞争激烈,机能已经无法阻止智能手机超越神的道路了。这些平台大大分流了传统单机游戏玩家,更多人选择用更轻松简便的方式追求游戏体验。

上述原因共同作用,致使单机游戏玩家的忠诚度不断降低。即便没有放弃单机平台,更多的玩家也开始习惯快餐式的休闲游戏,能为一款大型单机游戏投入20小时听上去已经成为了上个时代的事。

制作商企图改变这一现状,他们也付出了巨大的努力。线上多人模式便是顺应玩家习惯,向潮流靠拢的一种尝试。这也具有一定的成效,但这些努力无法从根本上改变单机市场萎缩的现状,玩家总是趋向于选择更轻松,更快捷的娱乐方式。

玩家在不断流失,玩家的耐心也在不断流失。始终不变的只有核心玩家。无论其他平台发展到何种水平,他们始终会为单机游戏买单。既然还有42%的玩家愿意完整体验一款游戏,享受这样的游戏乐趣,那么就应该更加重视他们的感受。

让单机游戏向着核心化,专业化方向发展是一种途径。单机游戏的魅力在于剧情,视觉、操作体验,以及自由程度。值得玩家反复体验的精品才是制作的正确方向。联网是大势所趋,但开发者不能因此丢掉游戏的精髓。

至于玩家本身,只要认可这种游戏模式的核心玩家仍在,单机产业便不会消亡。能够安静坐几个小时品味一款游戏的时代似乎已经过去。但只要玩家愿意,他们随时可以操起手柄和键盘,与自己的主机或PC一起分享单机的乐趣。

新闻链接:

http://www.eurogamer.net/articles/2012-08-13-less-players-completed-mass-effect-3-than-finished-mass-effect-2

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