近日设计师鬼蟹在拳头的官方论坛上对于玩家的提问做出了回复。
大家好,欢迎来到本周的设计师专访栏目,本周做客嘉宾是 设计师鬼蟹。鬼蟹自从加入拳头以来一直是活跃在一线的设计师,所以你们可以问他很多高难度甚至高技术含量的问题!希望你们能享受本次的问答环节!玩得开心!
@Pampack:在拳头当设计师是一种怎样的体验?和其他游戏公司相比有什么特别之处?
鬼蟹:在大多数公司,设计师的职责只是负责去告诉其他人该干什么,你大体上只需要做出一份设计稿,然后转手丢给工程师就好了。但拳头这边更多的像是一个团队,每个作品在设计过程中都是倾尽大家心血的。如果你是一个特立独行,不太喜欢与他人合作的话,拳头可能不是你理想的地方,因为你的设计时时刻刻会遭到别人的挑战。(感觉这不太像一个设计师应有的素质)但我很享受这个过程,当一个美工或者研究员跑来找你讨论“嗨!对于这个问题我有别的看法。”的时候,灵感与灵感之间的碰撞是很美妙的。通过与这些伙计的讨论,每个作品都会离预想的距离更近一步。
@PFM_ZA:长远来看,你觉得五年内英雄联盟有什么大改动?拳头公司呢?
鬼蟹:我并不觉得5年时间里会让英雄联盟由天翻地覆的变化。我们更倾向于制作那些经得起时间考验的游戏。我们对老旧的系统不断升级,包括地图,老英雄,表现不好的装备。但我觉得英雄联盟永远还是会像那个英雄联盟。
至于对拳头而言,我最大的五年心愿就是我们能出品更多不同种类的游戏,让更多的玩家理解并喜欢上我们的游戏。
@PM_ELISE_HENTAI:你觉得召唤师峡谷还会不会继续有外观升级呢?比如新的主题地图,万圣节主题、皮尔特沃夫主题什么的。
鬼蟹:我确定肯定还会有外观的升级的,但并不确定要多久才能上线。我们对于地图的皮肤做出了一些讨论,比如让比尔吉沃特活动时期的屠夫之桥重新回归基地大乱斗的地图。不过我们还没有确定,因为地图的工作需要一大堆美术素材,制作一个地图的皮肤可不是那么容易的事情。
@LlamaManIsSoPro:你在工作中碰到最难平衡的项目是什么?
鬼蟹:对我而言最难的部分可能是设计一个段位玩家的人数,对于王者和青铜都是。想要平衡的原因主要是我们想要去保持一个健康的胜率。
@IScalse:在你已经设计出了这么多作品之后,你是如何找到新灵感去接着开发新作评的呢?你是不是有很多草稿备份组成的灵感库来供你寻求素材呢?
从个人上来看,我经常是从玩家的角度出发,尽可能的去寻找那里还有细节可以被挖掘的,我们的设计和对游戏的切入点往往是最重要的。
至于对于那些草稿设计稿,我并不是一个设有统一资源库的设计师。如果你把我关在一个房间里,然后告诉我要我去设计一个项目,我极有可能会疯掉,我对于游戏的设计更多的需要听到各方的声音,把玩家的诉求和我的设计理念汇总来解出答案。
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