游戏行业2013年发展趋势展望:打破格局与转型 (2)
随着Flash的衰败,浏览器的分化和HTML 5难以产生影响力,网页游戏的业绩碰到了障碍。苹果给过我们的一条教训是用户实际上更青睐应用程序。它们运行更快,更容易找到,通常体验也更好,因为它们无需附着浏览器层。Windows 8将免费游戏带到了台式机上,这本身就是件大事。
我还认为,2013年对Steam将是困难的一年。由于其游戏目录未被收入Windows 8中,Steam受到了重大打击。其用户数可能保持稳定甚至减少,这取决于Windows Store的影响。不过,Steam将永远是独立PC游戏玩家的宝库,但它可能已经达到极点。值得关注的是Steam能否参与群体筹资。它拥有热情的用户和支付解决方案,但目前似乎还对这一发展方向感到不安。
社交+位置+移动(Solomo)游戏
接着就要谈到社交、平板电脑、移动、位置、增强现实等方面了。尽管这一领域全是以平板电脑优先,但平板电脑领域言必称iPad的日子快要结束了。亚马逊Kindle平板电脑和其他Android平板电脑在销量和盈利方面终于开始得手。微软也终于解决了Surface的问题。
社交游戏面临的更大问题是它们的第二代游戏应该是怎样的。Zynga依然深陷困境,与Facebook的特殊关系也不复存在。在iPad上,Supercell和Natural Motion等新开发商采用了Zynga的方式并且也做得不错。然而,这种方式具有半衰期,导致用户快速疲劳。一旦平台遗忘期过去,平板/社交游戏2013年可能成为粘性产业空间(sticky place)。
2013年,社交游戏有可能在第一代游戏的RPG模式之外做更多尝试。22cans等游戏工作室推出了Curiosity这样的游戏。Minecraft和协同创意也有值得学习之处。更受关注的是,社交联赛式游戏有一些有意思的进展,它是与你画我猜等回合制游戏大不相同的一种多人游戏。
现金游戏也会引发关注。人们普遍预计,为了获得收入,Zynga明年将在英国等接受博彩业的国家推出现金游戏。博彩业与社交非常不同并且业内已经有许多专业公司。这个领域也难以对内容进行差异化,因为每家公司的游戏都大同小异。最后,博彩业受到的监管比其他游戏更严,这会带来大量相关成本。Zynga的结果还有待观察,但我个人认为会很困难。
最后,地理位置和增强显示的交叉领域也值得关注。事实证明基于地理位置的游戏有点失败。几年前,LBS还很火热(还记得Gowalla和SCVNGR吗?),但如今签到成为了另一种功能。Foursquare是LBS领域仅剩的一家公司,其游戏应用也基本停止了。
但我认为,“本地”游戏(一伙人真正聚在一起打游戏)这个创意还有点前途。数字眼镜、平板电脑和场地出租可能会有点意思。设想一下一群人坐在桌旁一起玩增强棋盘游戏,例如《星球大战》中的holo-Chess。明年可能还太早,但它即将到来。
类游戏(GameLike)
2013年可能是“类游戏”行业(游戏化、跨媒体等)艰难的一年。我最近一篇关于游戏化的文章似乎戳到了许多人的神经,许多人来信称已经厌倦高深的理论,想要一些简单可行的计划。许多质疑游戏化功效的言论也已出现,这种言论往往预示着衰退。据个人经验,我认为游戏化的鼎盛时期 已经结束了。
与此类似,跨媒体项目也还停留在高深的理论中。跨媒体也许是会议上的热点话题,但目前为止还没有什么实质性进展。这一趋势还更像是幻想而不是现实。投资者与厂商也开始为这一领域降温。
我还预计教育、运动、健康和其他类游戏领域也会面临类似情况。节食和运动追踪器等市场可能会有所巩固,但其他可能会完全消退。或者这会带来围绕增强显示等新技术的新一轮类游戏热潮。
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